Skip to main content

РАБОТА СО СТАТИКОЙ СОЦ СЕТЕЙ

Общая концепция визуального стиля

Стиль — мягкий детский 3D-мультсериал: яркий, чистый, округлый, доброжелательный. Материалы матовые, soft-touch, без фотореализма и грубых текстур. Свет дневной, мягкий, с лёгкой глубиной резкости. Все объекты должны быть простыми, крупными, читаемыми и безопасными по форме. Даже хаос и мусор выглядят декоративно и мультяшно, а не грязно. Итоговый кадр должен ощущаться как официальный production still нашего образовательного 3D-сериала "Нейроны"

copy_66DD8820-2E39-4FE5-A67B-1E2FF2A67D54.jpgКристина Гаврик_Gemini 3.1 Flash (Nano Banana 2)_2026-06-01_07-43-26.jpg
Снимок экрана 2026-06-04 в 09.49.19.pngСнимок экрана 2026-06-04 в 09.48.50.png1f.pngholiday_2_sh_03.pngekler_aris_slit.png holiday_2_sh_01.jpgbg.pngканикулы3.pngНьют. озеро_Gemini 3 (Nano Banana Pro)_2026-06-03_23-28-22.png

_________________________Формы и силуэты

Формы почти везде округлые, сглаженные, без острых агрессивных углов.

Характерные формы:

  • холмы похожи на мягкие подушки;
  • деревья — шарообразные, капсульные, грибовидные;
  • кусты — как набор мягких овальных бусин;
  • облака — простые, пухлые, почти графические;
  • предметы быта — упрощённые, немного мультяшные;
  • архитектура — округлая, биоморфная, сказочная;
  • даже мусор, сарай, велосипед, зонтик и табличка выглядят не грязно-реалистично, а стилизованно.

Силуэты должны быть крупные и читаемые. Мелкую детализацию лучше заменять большими простыми формами.

Правило: объект должен читаться с первого взгляда даже в маленьком размере

______________________________Материалы

Материалы мягкие, матовые, слегка бархатистые, с ощущением soft-touch.

Не должно быть:

  • фотореалистичного дерева;
  • реалистичной ткани;
  • настоящей грязи;
  • грубой шероховатости;
  • глянцевого пластика;
  • металлического реализма;
  • сложных PBR-текстур;
  • сильных отражений.

Дерево, ткань, камень, песок, вода — всё стилизовано.
Например, деревянный настил имеет нарисованные линии фактуры, но не выглядит как настоящая доска. Песок мягкий, почти кремовый. Вода гладкая, яркая, с упрощёнными волнами. Ткань гамака имеет лёгкую текстуру, но без реалистичных нитей и грубой фактуры.

Материал должен быть узнаваемым, но мультяшно упрощённым.

_______________________________Цветовая палитра

  • Палитра насыщенная, светлая, радостная, но не кислотная.

    Цвета не должны быть грязными или серыми. Даже тени остаются цветными и мягкими.

    Особенность референсов:
    мир очень светлый и воздушный, но отдельные зоны могут быть темнее для контраста — например, сарай с вещами внутри. При этом даже тёмный участок не становится мрачным или реалистично грязным.

__________________________________Свет

Свет мягкий, рассеянный, мультсериальный.

Характерные признаки:

  • чистый дневной свет;
  • мягкие тени;
  • отсутствие жёсткого контраста;
  • лёгкое свечение неба;
  • ощущение воздуха и глубины;
  • объекты не пересвечены;
  • нет драматического киношного света.

Небо часто работает как большой мягкий источник света.
Фон может быть слегка размытым, чтобы создать глубину, но главный объект должен оставаться читаемым.

Важно: не использовать жёсткий реалистичный HDRI-свет, сильные блики, глубокие чёрные тени и auto-contrast

___________________________Детализация

Деталей может быть много, но они должны быть крупными, простыми и читаемыми.

Например, в сарае много предметов: зонтик, велосипед, табличка, фонарь, стул, доски, инструменты. Но каждый предмет стилизован, округлён и не перегружен реальными деталями.

Снимок экрана 2026-06-04 в 09.49.19.png

Подход к детализации:

  • крупные формы важнее мелких деталей;
  • текстуры минимальные;
  • потертости можно использовать, но очень аккуратно;
  • мусор или хаос должны быть декоративными, не грязными;
  • предметы не должны выглядеть опасными или неприятными.

______________________Чего нельзя делать

Нельзя уходить в:

  • фотореализм;
  • пластилиновую анимацию;
  • clay render;
  • реалистичную грязь;
  • грубые фактуры;
  • тёмный мрачный рендер;
  • чрезмерно глянцевый пластик;
  • игрушечный товарный рендер;
  • реалистичную древесину и ткань;
  • слишком много мелкого шума;
  • случайные надписи;
  • острые агрессивные формы;
  • кислотные цвета;
  • взрослую фэнтези-эстетику;
  • реализм Pixar/DreamWorks с высокой детализацией кожи, ткани и материалов.

_____________Общее ощущение персонажей

Персонажи выполнены в стилистике мягкого, дружелюбного, семейного 3D-мультсериала.
Они не реалистичные, не «диснеевски анатомичные», не кукольные в духе пластилина и не похожи на магазинные игрушки. Это стилизованные мультперсонажи с очень чистым дизайном, где главное — узнаваемый силуэт, крупные формы, добрый характер и высокая читаемость эмоции.

Снимок экрана 2026-04-28 в 11.00.23 1.pngСнимок экрана 2026-04-28 в 11.01.20 1.png

Снимок экрана 2026-04-28 в 11.00.37 1@2x.png Снимок экрана 2026-04-28 в 11.02.25 1.png Снимок экрана 2026-04-28 в 11.03.00 1.png

Снимок экрана 2026-04-28 в 11.01.03 1.png Снимок экрана 2026-04-28 в 11.01.45 1.png Снимок экрана 2026-04-28 в 11.01.03 1.png

Общее впечатление от персонажей:

  • тёплые;
  • безопасные;
  • очень «анимационные»;
  • чуть гротескные, но не карикатурно уродливые;
  • визуально простые, но с хорошо продуманной индивидуальностью;
  • легко считываются детьми;

ДОСКА c материалом для работы ------------------> https://www.figma.com/design/4yXBmRT1HnGeQOlEhdAcOD/%D0%9D%D0%B5%D0%B9%D1%80%D0%BE%D0%BD%D1%8B-%D0%A1%D0%BE%D1%86%D1%81%D0%B5%D1%82%D0%B8?node-id=455-14504&t=2UnTHESrCMBDuXB7-1

______Главный принцип дизайна персонажей

Главный принцип — простая база + одна-две очень сильные узнаваемые особенности.

Например:

  • у взрослого персонажа это массивная фигура, круглая голова, большой нос, огромные голубые усы, голубые брови, простая фермерская одежда;
  • у мальчика это вытянутый вертикальный силуэт головы за счёт очень характерной синей причёски, светлая кожа, крупные глаза, тонкая фигура, спокойная одежда в мятно-голубой гамме.

То есть персонажи не перегружены деталями, но каждый имеет очень ясный дизайн-код, который сразу делает его узнаваемым.

Рен. чайка_Bria - Remove Background_2026-06-03_23-25-28.png джейс пустыня_Gemini 3 (Nano Banana Pro)_2026-06-03_23-41-27.png Снимок экрана 2026-04-28 в 10.58.44 1.png джейс. средневековье_Gemini 3 (Nano Banana Pro)_2026-06-03_23-34-07.png

___________________Материалы персонажей

Материалы должны совпадать со средой: мягкие, матовые, smooth, soft-touch.

Что важно:

  • кожа гладкая, немного бархатистая;
  • одежда не выглядит как настоящий хлопок или джинса;
  • волосы и усы пластически цельные;
  • нет жирного блеска;
  • нет реалистичной пористости кожи;
  • нет микродетализации;
  • всё выглядит чисто и мультсериально.

Это не виниловая игрушка, но и не реализм.
Лучшее определение: polished stylized animation material.

____Взаимодействие персонажа с объектами

Очень важная особенность: персонажи хорошо взаимодействуют с предметами, и это взаимодействие выглядит материально убедительно, но стилизованно.

Примеры из референсов:

  • держат тетради;
  • сидят в кресле-мешке;
  • кладут руки на стол;
  • взаимодействуют с едой;
  • держат лопату;
  • стоят рядом с мультяшными овощами.

Кристина Гаврик_Gemini 3.1 Flash (Nano Banana 2)_2026-06-01_07-43-26.jpg copy_66DD8820-2E39-4FE5-A67B-1E2FF2A67D54.jpg ekler_aris_slit.png Снимок экрана 2026-06-04 в 09.48.50.png holiday_2_sh_03.png

Правило:
объекты в руках должны быть:

  • крупными;
  • читаемыми;
  • стилистически едиными с персонажем;
  • не слишком детализированными;
  • не выбиваться по материалу или реализму.

___________Что нельзя делать с персонажами

Нельзя уводить персонажей в следующие стороны:

  • фотореалистичная кожа;
  • реалистичные волосы прядями;
  • слишком сложная анатомия;
  • мелкие черты лица;
  • злой, агрессивный или тревожный дизайн;
  • слишком много текстур;
  • чрезмерная детализация одежды;
  • глянцевый пластик;
  • пластилиновый/clay вид;
  • плюшевый look;
  • реалистичные складки ткани;
  • резкие тени и жёсткий контраст;
  • редизайн пропорций;
  • сужение или удлинение лица без причины;
  • случайное изменение глаз, носа, формы головы;
  • «взросление» ребёнка;
  • превращение взрослого героя в слишком карикатурного комика.