РАБОТА СО СТАТИКОЙ СОЦ СЕТЕЙ
Общая концепция визуального стиля
Стиль — мягкий детский 3D-мультсериал: яркий, чистый, округлый, доброжелательный. Материалы матовые, soft-touch, без фотореализма и грубых текстур. Свет дневной, мягкий, с лёгкой глубиной резкости. Все объекты должны быть простыми, крупными, читаемыми и безопасными по форме. Даже хаос и мусор выглядят декоративно и мультяшно, а не грязно. Итоговый кадр должен ощущаться как официальный production still нашего образовательного 3D-сериала "Нейроны"








_________________________Формы и силуэты
Формы почти везде округлые, сглаженные, без острых агрессивных углов.
Характерные формы:
- холмы похожи на мягкие подушки;
- деревья — шарообразные, капсульные, грибовидные;
- кусты — как набор мягких овальных бусин;
- облака — простые, пухлые, почти графические;
- предметы быта — упрощённые, немного мультяшные;
- архитектура — округлая, биоморфная, сказочная;
- даже мусор, сарай, велосипед, зонтик и табличка выглядят не грязно-реалистично, а стилизованно.
Силуэты должны быть крупные и читаемые. Мелкую детализацию лучше заменять большими простыми формами.
Правило: объект должен читаться с первого взгляда даже в маленьком размере
______________________________Материалы
Материалы мягкие, матовые, слегка бархатистые, с ощущением soft-touch.
Не должно быть:
- фотореалистичного дерева;
- реалистичной ткани;
- настоящей грязи;
- грубой шероховатости;
- глянцевого пластика;
- металлического реализма;
- сложных PBR-текстур;
- сильных отражений.
Дерево, ткань, камень, песок, вода — всё стилизовано.
Например, деревянный настил имеет нарисованные линии фактуры, но не выглядит как настоящая доска. Песок мягкий, почти кремовый. Вода гладкая, яркая, с упрощёнными волнами. Ткань гамака имеет лёгкую текстуру, но без реалистичных нитей и грубой фактуры.
Материал должен быть узнаваемым, но мультяшно упрощённым.
_______________________________Цветовая палитра
-
Палитра насыщенная, светлая, радостная, но не кислотная.
Цвета не должны быть грязными или серыми. Даже тени остаются цветными и мягкими.
Особенность референсов:
мир очень светлый и воздушный, но отдельные зоны могут быть темнее для контраста — например, сарай с вещами внутри. При этом даже тёмный участок не становится мрачным или реалистично грязным.
__________________________________Свет
Свет мягкий, рассеянный, мультсериальный.
Характерные признаки:
- чистый дневной свет;
- мягкие тени;
- отсутствие жёсткого контраста;
- лёгкое свечение неба;
- ощущение воздуха и глубины;
- объекты не пересвечены;
- нет драматического киношного света.
Небо часто работает как большой мягкий источник света.
Фон может быть слегка размытым, чтобы создать глубину, но главный объект должен оставаться читаемым.
Важно: не использовать жёсткий реалистичный HDRI-свет, сильные блики, глубокие чёрные тени и auto-contrast
___________________________Детализация
Деталей может быть много, но они должны быть крупными, простыми и читаемыми.
Например, в сарае много предметов: зонтик, велосипед, табличка, фонарь, стул, доски, инструменты. Но каждый предмет стилизован, округлён и не перегружен реальными деталями.
Подход к детализации:
- крупные формы важнее мелких деталей;
- текстуры минимальные;
- потертости можно использовать, но очень аккуратно;
- мусор или хаос должны быть декоративными, не грязными;
- предметы не должны выглядеть опасными или неприятными.
______________________Чего нельзя делать
Нельзя уходить в:
- фотореализм;
- пластилиновую анимацию;
- clay render;
- реалистичную грязь;
- грубые фактуры;
- тёмный мрачный рендер;
- чрезмерно глянцевый пластик;
- игрушечный товарный рендер;
- реалистичную древесину и ткань;
- слишком много мелкого шума;
- случайные надписи;
- острые агрессивные формы;
- кислотные цвета;
- взрослую фэнтези-эстетику;
- реализм Pixar/DreamWorks с высокой детализацией кожи, ткани и материалов.
_____________Общее ощущение персонажей
Персонажи выполнены в стилистике мягкого, дружелюбного, семейного 3D-мультсериала.
Они не реалистичные, не «диснеевски анатомичные», не кукольные в духе пластилина и не похожи на магазинные игрушки. Это стилизованные мультперсонажи с очень чистым дизайном, где главное — узнаваемый силуэт, крупные формы, добрый характер и высокая читаемость эмоции.
Общее впечатление от персонажей:
- тёплые;
- безопасные;
- очень «анимационные»;
- чуть гротескные, но не карикатурно уродливые;
- визуально простые, но с хорошо продуманной индивидуальностью;
- легко считываются детьми;
ДОСКА c материалом для работы ------------------> https://www.figma.com/design/4yXBmRT1HnGeQOlEhdAcOD/%D0%9D%D0%B5%D0%B9%D1%80%D0%BE%D0%BD%D1%8B-%D0%A1%D0%BE%D1%86%D1%81%D0%B5%D1%82%D0%B8?node-id=455-14504&t=2UnTHESrCMBDuXB7-1
Главный______Главный принцип дизайна персонажей
Главный принцип — простая база + одна-две очень сильные узнаваемые особенности.
Например:
- у взрослого персонажа это массивная фигура, круглая голова, большой нос, огромные голубые усы, голубые брови, простая фермерская одежда;
- у мальчика это вытянутый вертикальный силуэт головы за счёт очень характерной синей причёски, светлая кожа, крупные глаза, тонкая фигура, спокойная одежда в мятно-голубой гамме.
То есть персонажи не перегружены деталями, но каждый имеет очень ясный дизайн-код, который сразу делает его узнаваемым.
___________________Материалы персонажей
Материалы должны совпадать со средой: мягкие, матовые, smooth, soft-touch.
Что важно:
- кожа гладкая, немного бархатистая;
- одежда не выглядит как настоящий хлопок или джинса;
- волосы и усы пластически цельные;
- нет жирного блеска;
- нет реалистичной пористости кожи;
- нет микродетализации;
- всё выглядит чисто и мультсериально.
Это не виниловая игрушка, но и не реализм.
Лучшее определение: polished stylized animation material.
____Взаимодействие персонажа с объектами
Очень важная особенность: персонажи хорошо взаимодействуют с предметами, и это взаимодействие выглядит материально убедительно, но стилизованно.
Примеры из референсов:
- держат тетради;
- сидят в кресле-мешке;
- кладут руки на стол;
- взаимодействуют с едой;
- держат лопату;
- стоят рядом с мультяшными овощами.
Правило:
объекты в руках должны быть:
- крупными;
- читаемыми;
- стилистически едиными с персонажем;
- не слишком детализированными;
- не выбиваться по материалу или реализму.
___________Что нельзя делать с персонажами
Нельзя уводить персонажей в следующие стороны:
- фотореалистичная кожа;
- реалистичные волосы прядями;
- слишком сложная анатомия;
- мелкие черты лица;
- злой, агрессивный или тревожный дизайн;
- слишком много текстур;
- чрезмерная детализация одежды;
- глянцевый пластик;
- пластилиновый/clay вид;
- плюшевый look;
- реалистичные складки ткани;
- резкие тени и жёсткий контраст;
- редизайн пропорций;
- сужение или удлинение лица без причины;
- случайное изменение глаз, носа, формы головы;
- «взросление» ребёнка;
- превращение взрослого героя в слишком карикатурного комика.



